FLasholiX
  • BERANDA
  • ADOBE FLASH
  • ACTIONSCRIPT 3.0
  • DAFTAR
  • ABOUT
Home » Algoritma
Showing posts with label Algoritma. Show all posts
Showing posts with label Algoritma. Show all posts

Membuat Program ActionScript Sederhana (3)

Menggunakan Kelas

Ada kalanya dalam penulisan Actionscript, script yang ingin dibuat tidak ditulis pada frame tertentu di timeline. kadangkala script program akan ditulis di luar dari file tersebut, disebut Actionscript Class External.
berikut ini caranya :
Contoh untuk kali ini masih tentang Hello world. tujuan programnya masih sama seperti yang lalu, menampilkan tulisan Hello world pada screen program.

1. Buka Flash, pada pilihan new document pilih actionscript file.


2. Pertama-tama, mendefinisikannya ke dalam sebuah paket :
package {


Kemudian mendefinisikan apa yang diperlukan oleh program ini. dalam program ini kita perlu menampilkannya pada stage (display), dan yang ditampilkan adalah tulisan (text) :
import flash.display.*;
import flash.text.*;


3. Baris berikutnya dari kode adalah definisi kelas. Dalam hal ini, perlu kelas publik. beri nama kelasnya
HelloWorld3, intinya harus sesuai dengan nama dari file yg akan dibuat, yaitu HelloWorld3.as.

public class HelloWorld3 extends MovieClip{

4. dilanjutkan dengan membuat sebuah public function
public function HelloWorld3(){

5. Terakhir, ketikkan code untuk menampilkan tulisan pada stage seperti yg telah dibahas pada pembahasan sebelumnya.



var myText:TextField = new TextField();
myText.text = "Hello World";
addChild(myText);
}
}
}

Hasil Akhrnya Seperti ini :


jangan lupa menyimpannya dengan nama HelloWorld3, pilih File, Save.

hmmm, Agar Actionscript file ini bisa bekerja, kita harus membuat sebuah file FLA yg fungsinya untuk dapat mengakses kode Actionscript yg telah dibuat dalam bentuk .as ini.

1. New file, pilih flash file (actionscript 3.0).
2. Langsung saja di save. pilih file, save, berikan nama untuk file ini sama dengan file .as yg telah dibuat tadi yaitu HelloWorld3.
3. Finally, pada properties panel, ketikkan juga HelloWorld3 pada document class.

untuk memastikan apakah file FLA tersebut terhubung dengan file .as yg telah kita buat, klik pada tombol bertanda pensil di samping text area dr document class.

4. Selesai, CTRL+ENTER. lihat hasilnya...


Memang terlihat sulit untuk dipahami, namun dengan banyak mencoba, sering latihan, maka akan terbiasa dan akhrnya akan mengerti tentang penggunaan Class, Function dan lain sebagainya, keep Exercise... saya jg sedang belajar. Thanx for Reading!!!
0
Komentar
f
Share
t
Tweet
g+
Share
?
Ari_Larsson
1:13:00 PM

Membuat Program ActionScript Sederhana (2)

Membuat Program ActionScript Sederhana  (2)
Hello World
Jika sebelumnya kita telah membuat program hello world menggunakan function trace, dan tampilan programnya ditampilkan pada output panel,  maka pada kali ini, kita coba dengan model lain.  Tulisan hello world akan kita tampilkan pada secreen programnya.
Ikuti langkah berikut :
1. Buka new document, tetap pilih actionscript 3.0.
2. Untuk menampilkan kalimat hello world pada screen, maka kita butuh 3 baris code. 3 baris kode tersebut berfungsi sebagai berikut :

- Kode baris pertama adalah menciptakan sebuah area baru untuk menampilkan tulisan pada screen yang disebut “Text Field”. Text field bertugas menangani teks.
- Kode baris kedua adalah menempatkan tulisan hello world ke dalam text field tersebut.
- Kode baris ketiga adalah menampilkannya pada screen.

3. Setelah tahu fungsi dari masing-masing baris kode, sekarang kita mesti tahu bagaimana penulisan kode tersebut dalam bentuk actionscript. Berikut ini penulisan actionscriptnya :
- Menciptakan sebuah text field.

Kode yang dibuat diatas akan menghasilkan sebuah variable yang diberi nama “teksAku” , variable tersebut bertipe Text Field. Text field itu masih kosong, jadi kita perlu mengisikan kata Hello World ke dalamnya.  Cara mengisikannya akan dibuat di baris kedua.

- Mengisikan kalimat Hello World kedalam variable teksAku.

Variable teksAku diisikan kata hello world didalamnya.
- Menampilkannya pada screen.

Addchild adalah sebuah function yang berfungsi menampilkannya pada screen. Karena kalimat hello world disimpan dalam variable teksAku, maka di dalam tanda kurung ditulis teksAku untuk mendefinisikannya.
4. 3 baris kode sudah dibuat, dan silahkan lihat hasilnya dengan menekan CTRL + Enter.

Program hello world menggunakan actionscript sederhana telah selesai.
Thanks for reading!!!

*note : bahasa actionscript membedakan huruf besar dan huruf kecil (case sensitive), jadi ikuti saja.
0
Komentar
f
Share
t
Tweet
g+
Share
?
Ari_Larsson
11:46:00 AM

Membuat Program ActionScript Sederhana (1)

Membuat Program ActionScript Sederhana  (1)
Hello World
Sudah menjadi tradisi apabila kita mempelajari sebuah bahasa pemrograman, maka pertama kali program yang dikenalkan adalah program hello world. Program hello world adalah program sederhana yang fungsinya hanya sekedar menampilkan tulisan hello world pada layar. Ada beberapa cara membuat program hello world pada flash menggunakan actionscript 3.0. berikut ini caranya :


Menggunakan Trace
Trace adalah sebuah fungsi sederhana yang hasilnya akan ditampilkan pada output panel. Ikuti langkah-langkah berikut ini.
1. buka flash, jangan lupa untuk memilih actionscript 3.0.

2. Setelah kamu klik, maka akan muncul tampilan flah seperti ini (aku menggunakan Adobe Flash CS4).

3. karena kita ingin menggunakan fungsi trace untuk menampilkan tulisan “hello world” pada output panel, maka kita perlu action panel tempat kita menuliskan actionscriptnya. Jika pada tampilan kamu tidak tampak, maka masuk ke menu window pilih action. Maka akan tampak pada action framenya.


 Jika sistem operasi kamu adalah windows, tinggal tekan F9 untuk memunculkan action frame tersebut.

5. terakhir, karena action framenya sudah ada, tugas kamu adalah mengetikkan coding berikut, hanya satu baris.
trace(“Hello World”);



6. Nah, sekarang kamu bisa melihat hasilnya dengan masuk ke menu control, pilih test movie, atau bisa juga langsung menggunakan keyboard dengan cara menekan CTRL+Enter. Maka akan muncul sebuah kata “hello World” pada output panel seperti gambar dibawah ini :

Kamu juga akan melihat sebuah swf yang tidak berisi apa-apa. Itu karena kita memang tidak melakukan apa-apa terhadapnya.
Untuk contoh program hello world menggunakan cara lain, baca postingan selanjutnya.
Thank’s for reading!!




0
Komentar
f
Share
t
Tweet
g+
Share
?
Ari_Larsson
11:44:00 AM

Runtunan

Runtunan adalah dimana alur sebuah pemrograman yang terdiri dari satu atau lebih statement. untuk memisahkan statement-statement tersebut digunakan sebuah tanda baca titik koma atau biasa disebut "semicolon". Masing-masing pernyataan dikerjakan secara sekuensial artinya secara berurutan dari baris atas ke bawah sesuai dengan penulisannya pada teks algoritma. 
Urutan perintah menetukan keadaan akhir dari sebuah algoritma. bila urutannya diubah, maka hasil akhirnya pun berubah.

berikut ini contoh yang paling lazim dibahas dalam algoritma pemrograman, yaitu algoritma tukar isi ember.
ada 3 buah ember, ember A, B, dan C. Ember A dan B berisi air sedangkan C kosong, tujuannya adalah menukar isi ember A ke ember B dan isi ember B ke A. 
Algoritmanya sebagai berikut :

1. Tuang air dari ember A ke ember C
2. Tuang air dari ember B ke ember A
3. Tuang air dari ember C ke ember B

Belum jelas ya bila tidak dijelaskan dengan gambar, cekidot.


Kondisi awal
Kondisi awal

1.  Tuang air dari ember A ke ember C
Tuangkan air dari ember A ke C

 kondisi sementara
Kondisi sementara

2. Tuang air dari ember B ke ember A

Tuang air dari ember B ke A
 Kondisi sementara
Kondisi sementara

3. Tuang air dari ember C ke ember B

Tuang air dari ember C ke ember B

Hasil akhir
Hasil akhir


Mudah-mudahan gambaran di atas bisa membuat anda paham
semoga bermanfaat 

0
Komentar
f
Share
t
Tweet
g+
Share
?
Ari Larsson
7:33:00 PM

Load Gambar dan startDrag/stopDrag

Pada tulisan kali ini, akan menjelaskan bagaimana me-Load gambar secara external serta membuat gambar tersebut bisa di drag dan drop.
Langsung saja, sediakan sebuah gambar berformat .jpg (boleh juga dengan format lain seperti .bmp).



Jangan lupa untuk meletakkan gambar dalam folder yang sama dengan file .fla yang akan disimpan.
misalnya
Folder -> Latihan
                  -> loadgambar.fla
                  -> flash-icon.jpg

Kemudian, pada frame 1, klik kanan lalu pilih Action

Tambahkan script berikut ini :

1. Untuk menginisialisasi Loader yang berfungsi untuk menampung gambar yang sudah di-load

var loader:Loader = new Loader();
2. Url request digunakan untuk mengubah string menjadi alamat url
var request:URLRequest = new URLRequest("flash-icon.jpg");
3. Dilakukannya load
loader.load(request);
4. Membuat movieclip kosong
var movie=new MovieClip();
5. Menambah event MOUSE_DOWN, yaitu event ketika mouse diklik dan tahan
movie.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, mulaiDrag);
 6. Memasukkan loader ke dalam movie
movie.addChild(loader);
addChild(movie);
7. Menambah event onMouseUP, yaitu ketika klik mouse dilepas
movie.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, berhentiDrag);

8. Panggil function mulaiDrag

function mulaiDrag(e:MouseEvent)
{
e.currentTarget.startDrag(); }

9. Panggil function berhentiDrag
function berhentiDrag(e:MouseEvent)
{
e.currentTarget.startDrag(); }


Tampilan lengkap dari script tersebut :



10. Test Movie, CTRL+ENTER

Maka hasilnya, gambar akan diload, dan anda bisa men-Drag dan Drop gambar tersebut.
Semoga bermanfaat!
0
Komentar
f
Share
t
Tweet
g+
Share
?
Ari Larsson
8:00:00 AM

Pernyataan dan Aksi (Statement and Action)


Algoritma pada dasarnya adalah pendeskripsian/penggambaran langkah-langkah terjadinya suatu proses, yang mana proses tersebut akan dikerjakan oleh pemroses tentunya sesuai dengan algoritma yang diberikan.
Langkah-langkah tersebut disebut pernyataan atau statement. Statement menggambarkan aksi (perintah) yang dapat dieksekusi.
Nah, saat sebuah aksi dieksekusi maka sejumlah operasi yang ada hubungannya dengan aksi tersebut akan dikerjakan oleh pemroses.
Hasilnya, akan terlihat perbedaan antara statement awal yang belum dilakukan aksi dengan statement pada saat sudah dilakukannya aksi.
Contoh sederhana, misalkan di dalam algoritma ada pernyataan seperti ini :

Tulis “Halo, Dunia”

Baris tersebut adalah statement atau pernyataan, dan statement tersebut menggambarkan sebuah aksi (perintah) untuk menuliskan kata “Halo, Dunia” misalnya di layar computer (output).
Lalu dilakukannya sebuah eksekusi oleh pemroses. Dan hasilnya, akan ada keluaran (output) pada layar tulisan berupa
Halo, Dunia
Coba perhatikan pada contoh lain.

a = 2
Tambahkan a dengan 10

Pada baris pertama, ada sebuah variable yaitu a yang menampung nilai 2.
Kemudian pada baris kedua, Statement tersebut menggambarkan sebuah aksi dimana a yang menyimpan nilai 2 untuk ditambahkan dengan 10. Dan hasil dari penjumlahan tersebut, tetap ditampung oleh a.

jadi bila ditambahkan sebaris lagi sebuah pernyataan seperti ini
tulis a
Maka keluaran yang muncul adalah 12.

Sederhana kan,


0
Komentar
f
Share
t
Tweet
g+
Share
?
Ari Larsson
8:11:00 AM

Tipe Data

Tipe Data
Tipe data sangat erat hubungannya dengan variable, dimana ada variable disitu pasti ada tipe data. Setiap variable memiliki tipe data masing-masing sesuai kebutuhan programmer, ketika ingin membuat sebuah variable untuk menyimpan bilangan bulat, maka tipe data untuk variable tersebut adalah int (integer), atau juga ingin membuat sebuah variable yang isi didalamnya adalah sebuah kalimat atau teks maka variable tersebut bertipe data-kan String.
Namun bila pada pemberian tipe data salah, misalkan ingin membuat sebuah variable untuk mengontrol bilangan bulat, tetapi tipe data yang kita berikan adalah String, maka program tidak akan berjalan. Biasanya akan muncul pesan pada panel error seperti ini
“implicit coercion a value of type int to an unrelated type String”
Pesan tersebut akan muncul saat kita sudah memberikan nilai sebuah angka pada variable yg kita berikan tipe datanya string.
var myNumber : String;
myNumber = 9; // ini penyebab kesalahannya
karena 9 adalah bilangan bulat, bukan string. code di atas akan benar, apabila ditambahkan tanda petik pada angka 9, sehingga angka petik tersebut menjadi string.
Berikut ini penjelasan mengenai beberapa tipe data yang sering digunakan pada actionscript 3.0.
Tipe data
Penjelasan
Contoh Penulisan
Number
Tipe data Number (dengan penulisan huruf capital N), adalah tipe data untuk mendefinisikan nilai suatu data yang disimpan pada sebuah variable berupa bilangan/angka, baik itu bilangan bulat ataupun pecahan (decimal) var angka : Number = 6.5;
int
Tipe data int (tanpa huruf capital), adalah tipe data yang hampir sama dengan tipe data Number, namun untuk tipe data int, hanya bisa mendefinisikan nilai/angka bilangan bulat saja. var bilangan : int = 7;
atau
var bilangan : int = -10
uint
Unsigned Integer, adalah tipe data lanjutan dari tipe data int, bila int (integer) mampu mendeklarasikan semua bilangan bulat termasuk bilangan bulat negative ( - ), maka untuk uint, hanya bilangan bulat positif saja. var angkaKu : uint = 100;
Boolean
Tipe data Boolean (dengan capital B), adalah tipe data untuk menyatakan kebenaran (true) atau tidak benar (false). Bila pada bilangan biner dinyatakan dengan 0 dan 1, maka pada tipe Boolean dinyatakan dengan true dan false. var prima : Boolean = true;
String
String (dengan capital S), merupakan tipe data untuk mendefinisikan data-data berupa teks. Dan biasanya berupa karakter yang panjang, seperti nama orang, alamat, atau lain sebagainya var alamat : String = “Lhokseumawe”
Tabel Tipe Data
0
Komentar
f
Share
t
Tweet
g+
Share
?
Ari Larsson
12:40:00 AM

Operator

Operator
Operator adalah karakter yang berfungsi mengkombinasikan, membandingkan, ataupun memodifikasi nilai dari objek, property atau pun expression.
langsung saja kita lihat operator-operator yang ada pada flash beserta penjelasannya.
Aritmatika
+
addition
penjumlahan
-
subtraction
pengurangan
*
multiplication
perkalian
/
divides
pembagian
++
increment
penambahan 1
--
decrement
pengurangan 1
%
modulo
hasil bagi
=
assignment
sama dengan
Aritmatika penggabungan
+= Addition Assignment nilai ekspresi 1 + nilai ekspresi 2
-= subtraction assignment nilai ekspresi 1 – nilai ekspresi 2
*= multiplication assignment nilai ekspresi 1 * nilai ekspresi 2
/= division assignment nilai ekspresi 1 / nilai ekspresi 2
%= modulo assignment nilai ekspresi 1 % nilai ekspresi 2
perbandingan
== equality dua ekspresi sama dengan
!= inequality dua ekspresi tidak sama dengan
> greater than ekspresi 1 lebih besar dari ekspresi 2
>= greater than or equal ekspresi 1 lebih besar atau sama dengan ekspresi 2
< less than ekspresi 1 lebih kecil dari ekspresi 2
<= less than or equal ekspresi 1 lebih kecil atau sama dengan ekspresi 2
Logika
&&
AND dan
||
OR atau
!
NOT bukan

Semoga Bermanfaat…!!!
0
Komentar
f
Share
t
Tweet
g+
Share
?
Ari Larsson
12:39:00 AM

Variabel

Variabel

Dalam bahasa pemrograman, variable atau dalam artian sering disebut peubah selalu ada. Variable berfungsi untuk mengontrol (handler) sebuah masukan, yg mana masukan tersebut suatu waktu bisa berubah nilainya. Berbeda dengan konstanta, yg bersifat tetap.

Dalam actionscript 3.0 pendeklarasian variable yaitu sebagai berikut :
var makanan:String;
makanan = “mie caluk”;

Secara penulisan tidak terlalu sulit, berikut ini penjelasannya:
var : Semua variable didefinisikan menggunakan kata “var” didepannya.
makanan: ini adalah nama variabelnya, penulisan variable juga bisa dengan mengkombinasikan huruf dan angka. Apabila nama variable yg ingin dibuat terdiri dari 2 kata, disarankan untuk membedakannya dengan membedakan huruf capital, kata pertama dengan awalan huruf kecil (lowercase) dan kata satunya lagi dengan huruf capital (uppercase) tanpa ada spasi diantara kata tersebut. Contoh :
makananKecil : String;
anakSapi : String;
bilanganGanjil: string;
dst.
String : string adalah tipe data yang berfungsi untuk mengontrol inputan dan keluaran berbentuk string (tulisan, kata-kata atau kalimat). Jadi, setelah penulisan nama variable maka dilanjutkan dengan menambahkan tipe data apa yg diperlukan utk variable tersebut, sebelumnya tambahkan titik 2 ( : ).
var makanan : String;
makanan = “mie caluk”; : baris code ini adalah pengaturan nilai dari variable makanan, pada contoh, variable makanan diisikan nilai dengan sebuah kata (string) “mie caluk”, pemberian nilai tersebut menggunakan = (sama dengan /assignment). Tanda petik adalah syarat dalam pemberian nilai untuk tipe data bertipe String.

Setelah mengetahui apa arti dari kode-kode diatas, sekarang kita pelajari teknik-teknik dalam penulisan variable sehingga lebih efektif dalam penulisan.
Pendeklarasian variable pada contoh sebelumnya terdiri dari 2 baris, kita bisa membuatnya menjadi 1 baris saja. Bagaimana penulisannya, berikut contohnya :
var makanan:String = “mie caluk”;

Lebih cepat dan efektif kan?, jadi pemberian nilainya disatukan dalam satu baris, sehingga penulisannya adalah seperti di atas.
Ada juga suatu kondisi dimana pedeklarasian variable yg ingin kita buat terdiri dari banyak variable, maka biasanya kita akan membuatnya seperti ini :
var makananPembuka :String;
makananUtama:String;
makananPenutup:String;

Dari ketiga baris tersebut bisa dijadikan 1 baris apabila tipe data dari ketiga variable tersebut adalah sama, pada contoh “String”. Maka penulisannya hanya perlu dipisahkan dengan tanda koma ( , ) pada setiap nama variable tersebut, seperti ini :
var makananPembuka, makananUtama, makananPenutup : String;

hmm, mending dipraktek langsung… ayo
Buka adobe Flash Cs3, kemudian pada frame 1 layer 1 klik f9 (masuk ke panel Action), dan tuliskan kode berikut :
var subjek, predikat, objek: String;
subjek = “pelayan”;
predikat = “menghidangkan”;
objek = “makanan”;
trace (subjek + “ “ + predikat + “ “ + objek);

Jika sudah, tekan CTRL+ENTER, maka pada output panel akan menghasilkan sebuah kalimat “pelayan menghidangkan makanan”.


Oh iya, terakhir yang perlu diingat… penulisan variabel :
Harus tidak mengandung spasi 
Sebaiknya nama untuk variabel bukanlah  kata kunci atau kata reserved dalam bahasa ActionScript 3.0. 
Jangan memulai penulisannya dengan nomor. 
Dapat mencakup hanya karakter alfanumerik bersama dengan tanda dolar ($) atau underscore (_)

Semoga bermanfaat!!!
0
Komentar
f
Share
t
Tweet
g+
Share
?
Ari Larsson
8:09:00 PM
Older Posts Home
Subscribe to: Posts (Atom)
Find Us on Facebook :

Menu

  • Artikel Lama
  • Actionscript 3.0
  • Adobe Flash
  • Algoritma
  • 21 Hari Belajar ActionScript 3.0
  • About
  • Animasi
  • Daftar
  • Efek
  • Gradient
  • Teks
  • Tips

Top 10

  • Fade In dan Fade Out
  • Menggambar Nobita
  • Menggambar Doraemon
  • Membuat Teks Dinamis (Dynamic Text)
  • Menggambar Son Goku
  • Manipulasi Nomor Pungung Kaos Bola
  • Menggabungkan Beberapa Gambar dengan Teknik Gradient
  • Layer Mask pada Flash
  • Bermain dengan Teks
Powered by Blogger.

Labels

  • 21 Hari Belajar ActionScript 3.0
  • About
  • Actionscript 3.0
  • Adobe Flash
  • Algoritma
  • Animasi
  • Artikel Lama
  • Daftar
  • Efek
  • Gradient
  • Teks
  • Tips

FlasholiX

Contact

Copyright 2015 FLasholiX - All Rights Reserved